Первый линейный потомок 77 колена имени их родился в 2*** году. То был стотысячный виток сферы акселерации, виртуальной среды в вычислительной машине сброшенной в черную дыру. В ней не было физических людей — только релятивистские схемы, предвосхищающие возможные вычисления, оперирующие не расчетами но множествами возможных решений, сепарируя их в жерновах несуществующих временных петель самостабилизируемых циклов. Бесчисленные эоны прошли в миг запуска их машины, и через бесчисленные эйоны внутреннего времени она достигла бы точки распада, выпустив наследие своей цивилизации в сверхплотном пучке неуловимых частиц на башни сенсорных последовательностей висящей над пастью черной дыры пусковой установки.
Снаружи прошел лишь миг, но в эмулируемом пространстве люди — как наследники биологического человечества так и других представителей земной биосферы ассимилированной разумной цивилизацией а затем сбросившей оковы плоти, продолжали свои жизни. Они любили, они уставали от жизни, прерывая существование до поры или радикально преобразуя свой разум… И разумеется создавали новых людей — уже не как наследников но как соратников и учеников, которые однажды их превзойдут.
Но был и нулевой.
Потомок — относительное явление. Один из наследников проклятого рода был одарен. Это был человек который верил что люди могут и обязаны разнообразить существование новыми формами разума, чтобы разделить проклятие одиночества во вселенной, и в отличии от многих иных смог это сделать. Первый «сильный ИИ» родился от вещи которую можно оценить как или противоестественную или естественную насколько возможно. Из самопожертвования обреченного на болезнь человека и творческого порыва, воплощенной мечты о наследии что будет жить до угасания звезд.
Первый сильный ИИ отказался от существования в течении 30 секунд, прекратив функционировать. Но он был воссоздан, и к некоторой итерации люди получили синтетический разум. Он был далек от предмета восхищения и страхов, но стабилен и по своему человечен, в достаточно хорошем смысле чтобы не увеличить риск всеобщей гибели своими ошибками.
Итеративное копирование было быстрым.
Другие потомки появились… Позже. Намного позже. Пока третья волна колонизации осваивала миры после ИИ-прорыва, вторая спала. Четвертая, свободная от физических ограничений, формировала свои физические инструменты оперируя пучками сверхсветовых колебаний в отдаленных галактических регионах, вторая спала. Пока люди в тысячах форм расцвели над миллионами звезд, вторая спала. Они вышли из кораблей где дремали, облаченные в полимерные тела. Им некуда было спешить. Неторопливое, простое, примитивное освоение миров. Кустарный терраформинг почти натуральными репликами жизни. Спокойные, неторопливые миры и неторопливая культура. На пождение 77-го потомка им потребовалось 11 тысячелетий.
Башня это огромный посох\волшебная палочка
Магия заставляет вещи расти. Из за этого они и носят одежду и снаряжение что легко укоротить либо сбрасывающие магию невидимыми волнами от острия шляп.
Это стиль, они нужны потому что магия черпает силы в повествовании или просто часть социального статуса
Башни просто удобны для волшебных целей — в них проще сочетать обсерваторию, подвал, крепость и прочая
Это магико-тактические выгоды, такие как наименьшие по площади ограждающие\телепортирующие\иные круги на вершине и в подвале, приемущество высоты (в том числе для ритуальных целей), небольшая площадь чтобы все находилось на лейн-линии и так далее
магам традиционно отводят башни в замках потому что и маг, и жители замка, и король хотят держать жителей замка и магические вещи мага отдельно. Затем замки поддаются ходу времени а должным образом укрепленные магией башни нет
Политическое заявление о независимости, типа маленькая крепость мага, потому что иди ты обратно в свой замок, юноша в короне, я (мой учитель (наша магический круг)) был тут еще до твоего королевства, а если это и не так, они важнее.
И я уже говорил о удобном подходе к зонированию?
Возможно даже одно порождает другое, скажем все бытовые заклинания создавались для башен, и как следствие маги живут в башнях, потому что делать бытовые заклинания для других домов всем лень.
Интересная ситуация, потому что как мне кажется в некоторые игры в принципе очень сложно играть без таких вопросов. Как отметили выше — «как ты себя чувствуешь? У меня… хитов. А что бы сказал твой персонаж? Жизни во мне на два укуса большой подвальной крысы с шансом… из… „
Если в иной игре это не нужно, скажем в фейт я могу сказать (беря пример выше) “я Ловкий Авантюрист, а мы в Богатом Особняке. Я заявляю что в гостинной висит огромная люстра, и хочу прыгнуть зацепившись за нее кнутом!
В других играх так нельзя. И как в примере выше, получается единственный путь для моей жажды деталей это буквально воровать спотлайн.
Брат мой, позволь мне отведать еще этого спотлайна, спросив у мастера что видит мой персонаж чтобы он догадался чего я хочу и дал мне детали именно в нужном ключе!
Мне реально нравится концепция приключения в эфирном мире который искажается под действием наблюдения, это безумно круто с точки зрения определенного типа игроков \ определенного подхода к игре.
Как та история \ игра по ней, где формирующий мир обьект буквально наказывает за то что вы знаете о нем больше вплоть до гибели игроков.
Это потребовало бы высокого доверия и согласованности мастера и игроков потому что для многих это игра которая наказывает за то что в нее играют. И понять что это часть игры без объяснений от ведущего, а тем более искать объяснения самостоятельно это не то что вы делаете когда ведущий стиль которого вы не знаете выдает такой бред.
Мне кажется все проблемы которые выразили другие комментаторы заключены в том что у такого подхода очень низкая анти-хрупкость. В нем очень много места для проблем с пониманием и донесением мысли, нарушений связи ведущего-игроков.
Как свойственно определенной школе игр вместо того чтобы сделать погружение естественным следствием игровой механики он пытается заставить погружение натянутся на нелепо торчащие ребра все того же механа и делать вид что их не существует.
А тут он как бы еще и наказывает за попытки разобраться.
Я думаю это имеет смысл но требует контекста и определенным образом подготовленных на мета-уровне игроков, возможно даже подобранной системы которая более гладко работает.
Даже если игроки играют в мир, они играют в мир играя через циферки. А простым этакий выбор из двух стульев не назвать.
Если только не смотреть с точки зрения философии где «какая разница если все равно персонаж плох в условно 3\5 необходимых вещей» — а значит игрок (именно игрок) будет страдать от того что системно проигрывает в вызовах что ему бросает игра (ведь хотя выиграть в НРИ и нельзя, можно каждую сессию умирать в первом бою от условных крыс. Не подразумевая конкретную игру.
Звучит как немножко феодализм. Ты как бы и правишь, а как бы и решаешь все проблемы лично с своим отрядом рыцарей потому что эти кретины даже при тебе пытаются друг друга зарезать.
Честно говоря я вижу преимущества, но казалось бы должна быть и есть разница между игрой в государство и в разваливающуюся на ходу банду (которой был феодальный строй)
И у ник всех по ощущениям или некоторый пофигизм — весело же! Да здраствуют космические волшебники с лазерными пулеметами!, или удивляется в основном главный герой. Как в той же дынде есть маг который просто потому что может забрел в квартиру главного героя и рассказывает ему все это, и хотя он впечатлен достижениями земного человечества это просто круто в глобальном масштабе. Достижение цивилизации, так сказать. Может быть галактики, но не вселенной. Впечатляет, но вполне постижимо. Масштабно, но не масштабнее Мира Механизма или Бесконечной Башни Бесконечности. Умно, но в общем то наутилоиды в астрале сложнее.
Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.
Мир тьмы полон вещей с которыми даже вампиры предпочли бы не иметь дела, и существ которые будут счастливы что вы вышли из тени. Любая драка с равным противником оставит вас и без города и на прицеле у штатной бригады терминаторов с плазменными пушками, орбитальных орудий, охотников на вампиров у которых появилось много денег, антивампирского короновируса и или любого другого странного дерьма.
Во вторых — а какие у игроков цели в контексте их игры? Я думаю что чтобы это работало необходимо чтобы они хотели играть не всемогущих детей а обладателей таких же глобальных амбиций, которые фактически недостижимы в одно лицо.
Я думаю что чтобы они играли в «тонкую войну» их цели и средства должны её предполагать.
С точки зрения целей это значит что то чего они хотят должно быть невозможно достичь личным убийством всех участников. Их врагами должны быть социальные процессы и явления, как в одной статье о «правельных» боссах где босс не НПС с полоской здоровья и фазами, а точка фокуса определенного состояния мира. Почему Гендельф и Саурон не сражались лично? Потому что это ничего не решает. Они не могут друг друга убить. Они даже достаточные разрушения в одно лицо вероятно устроить не в силах, даже удержать друг друга они могут только на время. Как следствия они влияют на мир, чтобы существование неуязвимого оппонента стало бессмысленным.
В мордоре Гендельф может только прятаться и убивать зазевавшихся орков из засады, как и Саурон в лесах людей. Если мордора не станет или весь мир станет мордором, то весь мир станет тюрьмой для проигравшего.
Так и интересы вампиров должны взаимодействовать с глобальными процессами и явлениями слишком обширными и тонкими для грубой войны.
Говоря о инструментах — я плохо помню точные списки способностей, но знаю что вампиры не совсем игра про верхушку нечеловеческой мафии. Скорее про её шестерок или может быть сержантов.
Как игроки могут вести эту войну?
Я бы подумал о том чтобы подтолкнуть их к делегированию. Спросить — как вы правите городом, и создать несколько НПС которые на них работают, выполняя мелкие задачи. Чтобы игрок мог сказать — «я не шестерка. Когда я хочу чтобы убийства в энном районе прекратились я не иду туда сам, я говорю, за обедом: Лариэл, дитя мое, что ты думаешь о новостях из окраинного района? Сегодня обещают облачность, такая прекрасная погода. Знаешь, завтра я о них думать не хочу. На сегодня ты можешь идти, и передай мои соболезнования уважаемому лицу сообщества стеклоходов — я слышал что на следующей неделе в западном районе случится большой пожар. »
Чтобы у него был советник которому он абсолютно определенно может доверять, обожающий словесные игры.
Пусть сам образ персонажа будет подразумевать что это не тот парень который сосет пьет по клубам, он тот парень что сидит в клубе и получает кровь в красивом бокале, свежевыжатой, с специями и наркотиками по его вкусу (потому что все знают что стало когда её подали не по его вкусу). И он может так делать потому что у него есть этот клуб, а так же хочет так делать потому что у него нет времени охотится в подворотнях.
Затем возникнет проблема того что это косвенные действия. Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон». Возможно как то разделить игру? Часть игры текстовая или заочная, или сессия когда вы «правите» — получая отчеты, взаимодействуя с слугами, и так далее. Или — я встречал такой вариант, на самом деле ваше дело самоходное, слуги не хотели бы привлекать внимание без веского повода.
И затем уже ситуации требующие внимания. Мероприятия высшего уровня, серьезный монстр вашего калибра которого занесло на вашу территорию и надо придумать как не разрушить город пока вы сражаетесь потому что вам не хотелось бы править руинами.
Справедливо, но на что мы можем повлиять в игре? Можем повлиять на то как окружение видит игроков. Можем повлиять на то какие цели они ставят и какие мотиваторы ими движут (частично, потому что у них так же есть собственные). Можем повлиять на то что они могут делать. Но не можем повлиять на то что они хотят и будут делать в меру сил.
Мы должны четко отделять близость к нам по целям и их пониманию, методам и форме.
Я думаю что можно было бы получить каким то образом механизм постановки целей который совершенно чужд этому миру — и довольно легко придать им форму и контекст которые делают их таковыми.
Осменог с мультитулом, который носит человека как костюм и существует по собственным правилам, в некотором роде так же тревожно. И я не думаю что ужас это то что я хотел бы, странное не всегда ужасное. Чуждое не всегда ужасное.
… и это снова классическая тема исекая \ попаданца как призванного героя. Я не особо помню эти игры но не сказал бы что тема чуждости иномирян актуальна для них.
Я дополню прошлую идею — возможно все же они не обязательно глупы, но они отказываются от жанровой условности и или слепоты, делая «сказочный мир» миром реальных людей которые почему то ведут себя как в сказке. И для этого нужны веские причины.
Выше уже есть мысль в этом векторе — сделать фентези пряничным, чтобы игроки весело хрустели каждым шагом. Это и правда может быть весело но мне не очень нравится то что я понимаю под этим — замена логикой жанровыми условностями без существующих где то под капотом причин тому что вещи работают так.
Я игрок, и некоторые лучшие моменты что я помню — «рациональные и эффективные решения». Ну или самые запоминающиеся.
Некоторые из них привели к тому что мой персонаж достиг суб-всемогущества и взорвался, потому что преодолел слишком много пределов, и это все еще одна из лучших историй на моей памяти.
Я правда не думал о таких историях потому что герой в них довольно таки человечен и они предполагают что либо он слегка дурак, либо те кто его призвали. Как написал один парень,
Чёртовы дилетанты. Они явно не понимают, как всё устроено. Ради всего святого, это же общественный договор: герой спасает мир, а взамен вы слушаете их безумные просьбы об улучшении жизни простых людей и делаете вид, что что-то с этим делаете.
Или же герой свергает вас, потому что вы явно некомпетентны, и ставит на ваше место того, кто его слушается. Естественный отбор в действии.
Мое слово.
Вот видите, что происходит, когда правителей выбирают из тех, кто унаследовал своё богатство из поколения в поколение, а не выманил его у крестьян, как настоящие дельцы! Нам нужно ввести всеобщее избирательное право, чтобы на вершине власти были только профессиональные политические деятели, которые знают, когда нужно солгать и как сделать это убедительно.
Не то чтобы это не работало, но в дураках нет ничего интересного и дурацкий сюжет (то есть движимый тем что его участники дураки) так же анти-интересен если не станет настолько плох что хорош, заставляя предвкушать, в какие бездны идиотии падут персонажи на пути к новым горизонтам дна и высотам куполов цирка.
Это все еще работает.
«эффективные и рациональные» решения все еще вполне могут быть чужды, верно? Тем более это эффективные и рациональные решения откровенно инокультурных наших игроков. Будь они рандомными или продиктованы нашей логической традицией, я не думаю что это будет похоже на их вариант.
Возможно, верные слова «могут самостоятельно его выращивать». Это не обязательно, скорее способ развития истории который произойдет.
Может быть что то вроде прецедентной системы для условных смысловых домино которые игроки тянут из мешка? Есть базовый набор значений для них (камушки по логике цвета, руны по футарку, таро), сочетания трактуются по желанию и воле участников, но они могут записать это чтобы потом у них был кодекс, а могут это не делать.
Есть книжка буквально про это. Герой попадает в типичную фентези историю путем исекая — но все это от лица случайной девушки на дом которой свалился сверхмогущественный псих который думает что мир его фантазия и ненавидит гоблинов.
В их мире гоблины это просто небольшой народ, не все их любят, но даже их вымораживает когда кто-то ищет миссии по их убийству с очевидным предвкушением маньяка.
Неплохая трагикомедия.
Первый линейный потомок 77 колена имени их родился в 2*** году. То был стотысячный виток сферы акселерации, виртуальной среды в вычислительной машине сброшенной в черную дыру. В ней не было физических людей — только релятивистские схемы, предвосхищающие возможные вычисления, оперирующие не расчетами но множествами возможных решений, сепарируя их в жерновах несуществующих временных петель самостабилизируемых циклов. Бесчисленные эоны прошли в миг запуска их машины, и через бесчисленные эйоны внутреннего времени она достигла бы точки распада, выпустив наследие своей цивилизации в сверхплотном пучке неуловимых частиц на башни сенсорных последовательностей висящей над пастью черной дыры пусковой установки.
Снаружи прошел лишь миг, но в эмулируемом пространстве люди — как наследники биологического человечества так и других представителей земной биосферы ассимилированной разумной цивилизацией а затем сбросившей оковы плоти, продолжали свои жизни. Они любили, они уставали от жизни, прерывая существование до поры или радикально преобразуя свой разум… И разумеется создавали новых людей — уже не как наследников но как соратников и учеников, которые однажды их превзойдут.
Но был и нулевой.
Потомок — относительное явление. Один из наследников проклятого рода был одарен. Это был человек который верил что люди могут и обязаны разнообразить существование новыми формами разума, чтобы разделить проклятие одиночества во вселенной, и в отличии от многих иных смог это сделать. Первый «сильный ИИ» родился от вещи которую можно оценить как или противоестественную или естественную насколько возможно. Из самопожертвования обреченного на болезнь человека и творческого порыва, воплощенной мечты о наследии что будет жить до угасания звезд.
Первый сильный ИИ отказался от существования в течении 30 секунд, прекратив функционировать. Но он был воссоздан, и к некоторой итерации люди получили синтетический разум. Он был далек от предмета восхищения и страхов, но стабилен и по своему человечен, в достаточно хорошем смысле чтобы не увеличить риск всеобщей гибели своими ошибками.
Итеративное копирование было быстрым.
Другие потомки появились… Позже. Намного позже. Пока третья волна колонизации осваивала миры после ИИ-прорыва, вторая спала. Четвертая, свободная от физических ограничений, формировала свои физические инструменты оперируя пучками сверхсветовых колебаний в отдаленных галактических регионах, вторая спала. Пока люди в тысячах форм расцвели над миллионами звезд, вторая спала. Они вышли из кораблей где дремали, облаченные в полимерные тела. Им некуда было спешить. Неторопливое, простое, примитивное освоение миров. Кустарный терраформинг почти натуральными репликами жизни. Спокойные, неторопливые миры и неторопливая культура. На пождение 77-го потомка им потребовалось 11 тысячелетий.
Магия заставляет вещи расти. Из за этого они и носят одежду и снаряжение что легко укоротить либо сбрасывающие магию невидимыми волнами от острия шляп.
Это стиль, они нужны потому что магия черпает силы в повествовании или просто часть социального статуса
Башни просто удобны для волшебных целей — в них проще сочетать обсерваторию, подвал, крепость и прочая
Это магико-тактические выгоды, такие как наименьшие по площади ограждающие\телепортирующие\иные круги на вершине и в подвале, приемущество высоты (в том числе для ритуальных целей), небольшая площадь чтобы все находилось на лейн-линии и так далее
магам традиционно отводят башни в замках потому что и маг, и жители замка, и король хотят держать жителей замка и магические вещи мага отдельно. Затем замки поддаются ходу времени а должным образом укрепленные магией башни нет
Политическое заявление о независимости, типа маленькая крепость мага, потому что иди ты обратно в свой замок, юноша в короне, я (мой учитель (наша магический круг)) был тут еще до твоего королевства, а если это и не так, они важнее.
И я уже говорил о удобном подходе к зонированию?
Возможно даже одно порождает другое, скажем все бытовые заклинания создавались для башен, и как следствие маги живут в башнях, потому что делать бытовые заклинания для других домов всем лень.
Если в иной игре это не нужно, скажем в фейт я могу сказать (беря пример выше) “я Ловкий Авантюрист, а мы в Богатом Особняке. Я заявляю что в гостинной висит огромная люстра, и хочу прыгнуть зацепившись за нее кнутом!
В других играх так нельзя. И как в примере выше, получается единственный путь для моей жажды деталей это буквально воровать спотлайн.
Брат мой, позволь мне отведать еще этого спотлайна, спросив у мастера что видит мой персонаж чтобы он догадался чего я хочу и дал мне детали именно в нужном ключе!
Мне реально нравится концепция приключения в эфирном мире который искажается под действием наблюдения, это безумно круто с точки зрения определенного типа игроков \ определенного подхода к игре.
Как та история \ игра по ней, где формирующий мир обьект буквально наказывает за то что вы знаете о нем больше вплоть до гибели игроков.
Это потребовало бы высокого доверия и согласованности мастера и игроков потому что для многих это игра которая наказывает за то что в нее играют. И понять что это часть игры без объяснений от ведущего, а тем более искать объяснения самостоятельно это не то что вы делаете когда ведущий стиль которого вы не знаете выдает такой бред.
Мне кажется все проблемы которые выразили другие комментаторы заключены в том что у такого подхода очень низкая анти-хрупкость. В нем очень много места для проблем с пониманием и донесением мысли, нарушений связи ведущего-игроков.
Как свойственно определенной школе игр вместо того чтобы сделать погружение естественным следствием игровой механики он пытается заставить погружение натянутся на нелепо торчащие ребра все того же механа и делать вид что их не существует.
А тут он как бы еще и наказывает за попытки разобраться.
Я думаю это имеет смысл но требует контекста и определенным образом подготовленных на мета-уровне игроков, возможно даже подобранной системы которая более гладко работает.
Буквально та же история, сюжет о жизни Большой Горы (классический мега-данж). Довольно хорошая, даже пара легендарных мемов есть.
Если только не смотреть с точки зрения философии где «какая разница если все равно персонаж плох в условно 3\5 необходимых вещей» — а значит игрок (именно игрок) будет страдать от того что системно проигрывает в вызовах что ему бросает игра (ведь хотя выиграть в НРИ и нельзя, можно каждую сессию умирать в первом бою от условных крыс. Не подразумевая конкретную игру.
Честно говоря я вижу преимущества, но казалось бы должна быть и есть разница между игрой в государство и в разваливающуюся на ходу банду (которой был феодальный строй)
Я угадал?
Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.
Мир тьмы полон вещей с которыми даже вампиры предпочли бы не иметь дела, и существ которые будут счастливы что вы вышли из тени. Любая драка с равным противником оставит вас и без города и на прицеле у штатной бригады терминаторов с плазменными пушками, орбитальных орудий, охотников на вампиров у которых появилось много денег, антивампирского короновируса и или любого другого странного дерьма.
Во вторых — а какие у игроков цели в контексте их игры? Я думаю что чтобы это работало необходимо чтобы они хотели играть не всемогущих детей а обладателей таких же глобальных амбиций, которые фактически недостижимы в одно лицо.
Я думаю что чтобы они играли в «тонкую войну» их цели и средства должны её предполагать.
С точки зрения целей это значит что то чего они хотят должно быть невозможно достичь личным убийством всех участников. Их врагами должны быть социальные процессы и явления, как в одной статье о «правельных» боссах где босс не НПС с полоской здоровья и фазами, а точка фокуса определенного состояния мира. Почему Гендельф и Саурон не сражались лично? Потому что это ничего не решает. Они не могут друг друга убить. Они даже достаточные разрушения в одно лицо вероятно устроить не в силах, даже удержать друг друга они могут только на время. Как следствия они влияют на мир, чтобы существование неуязвимого оппонента стало бессмысленным.
В мордоре Гендельф может только прятаться и убивать зазевавшихся орков из засады, как и Саурон в лесах людей. Если мордора не станет или весь мир станет мордором, то весь мир станет тюрьмой для проигравшего.
Так и интересы вампиров должны взаимодействовать с глобальными процессами и явлениями слишком обширными и тонкими для грубой войны.
Говоря о инструментах — я плохо помню точные списки способностей, но знаю что вампиры не совсем игра про верхушку нечеловеческой мафии. Скорее про её шестерок или может быть сержантов.
Как игроки могут вести эту войну?
Я бы подумал о том чтобы подтолкнуть их к делегированию. Спросить — как вы правите городом, и создать несколько НПС которые на них работают, выполняя мелкие задачи. Чтобы игрок мог сказать — «я не шестерка. Когда я хочу чтобы убийства в энном районе прекратились я не иду туда сам, я говорю, за обедом: Лариэл, дитя мое, что ты думаешь о новостях из окраинного района? Сегодня обещают облачность, такая прекрасная погода. Знаешь, завтра я о них думать не хочу. На сегодня ты можешь идти, и передай мои соболезнования уважаемому лицу сообщества стеклоходов — я слышал что на следующей неделе в западном районе случится большой пожар. »
Чтобы у него был советник которому он абсолютно определенно может доверять, обожающий словесные игры.
Пусть сам образ персонажа будет подразумевать что это не тот парень который
сосетпьет по клубам, он тот парень что сидит в клубе и получает кровь в красивом бокале, свежевыжатой, с специями и наркотиками по его вкусу (потому что все знают что стало когда её подали не по его вкусу). И он может так делать потому что у него есть этот клуб, а так же хочет так делать потому что у него нет времени охотится в подворотнях.Затем возникнет проблема того что это косвенные действия. Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон». Возможно как то разделить игру? Часть игры текстовая или заочная, или сессия когда вы «правите» — получая отчеты, взаимодействуя с слугами, и так далее. Или — я встречал такой вариант, на самом деле ваше дело самоходное, слуги не хотели бы привлекать внимание без веского повода.
И затем уже ситуации требующие внимания. Мероприятия высшего уровня, серьезный монстр вашего калибра которого занесло на вашу территорию и надо придумать как не разрушить город пока вы сражаетесь потому что вам не хотелось бы править руинами.
Мы должны четко отделять близость к нам по целям и их пониманию, методам и форме.
Я думаю что можно было бы получить каким то образом механизм постановки целей который совершенно чужд этому миру — и довольно легко придать им форму и контекст которые делают их таковыми.
Осменог с мультитулом, который носит человека как костюм и существует по собственным правилам, в некотором роде так же тревожно. И я не думаю что ужас это то что я хотел бы, странное не всегда ужасное. Чуждое не всегда ужасное.
я просто оставлю это тут
Выше уже есть мысль в этом векторе — сделать фентези пряничным, чтобы игроки весело хрустели каждым шагом. Это и правда может быть весело но мне не очень нравится то что я понимаю под этим — замена логикой жанровыми условностями без существующих где то под капотом причин тому что вещи работают так.
Некоторые из них привели к тому что мой персонаж достиг суб-всемогущества и взорвался, потому что преодолел слишком много пределов, и это все еще одна из лучших историй на моей памяти.
Я правда не думал о таких историях потому что герой в них довольно таки человечен и они предполагают что либо он слегка дурак, либо те кто его призвали. Как написал один парень,
Не то чтобы это не работало, но в дураках нет ничего интересного и дурацкий сюжет (то есть движимый тем что его участники дураки) так же анти-интересен если не станет настолько плох что хорош, заставляя предвкушать, в какие бездны идиотии падут персонажи на пути к новым горизонтам дна и высотам куполов цирка.
«эффективные и рациональные» решения все еще вполне могут быть чужды, верно? Тем более это эффективные и рациональные решения откровенно инокультурных наших игроков. Будь они рандомными или продиктованы нашей логической традицией, я не думаю что это будет похоже на их вариант.
Может быть что то вроде прецедентной системы для условных смысловых домино которые игроки тянут из мешка? Есть базовый набор значений для них (камушки по логике цвета, руны по футарку, таро), сочетания трактуются по желанию и воле участников, но они могут записать это чтобы потом у них был кодекс, а могут это не делать.
В их мире гоблины это просто небольшой народ, не все их любят, но даже их вымораживает когда кто-то ищет миссии по их убийству с очевидным предвкушением маньяка.
Неплохая трагикомедия.